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氷アルセウス入り禁伝幻統一パーティー(ダブル)

今回は氷アルセウスを使ったパーティーを紹介します。

冷凍ビームや吹雪を覚えるためわざわざ氷タイプにする必要があるかと言われると微妙です。

タイプ一致で吹雪が使えるのが強いとはいえそれ以外に強みがなく、氷タイプの耐性を考えると弱い方に分類されるタイプです。

そんなアルセウスを活かしたパーティーを組んだのですが取り巻きの方が強いという結果になりました。

戦績は205勝3敗とかなりよかったのですが、取り巻きのポケモンに依存しすぎて負けた試合があったのであまり過信しすぎるのもよくないです。

そんなパーティーの詳細です。

 

パーティー紹介

 

 

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アルセウス@つららのプレート 臆病

技構成:裁き/吹雪/大地/守る

努力値:28-0-12-188-28-252

実数値:199-x-142-164-144-189

H→8n-1

B<Dになるように調整

C→裁きで乱気流状態のH4メガレックウザ確1

S→252

 

 

f:id:LegendaryPokemon:20161023025710g:plain

ミュウツー@ラムのみ 臆病 緊張感(配信限定の特性です)

技構成:ブレイク/重力/神秘/守る

努力値:204-0-36-4-44-220

実数値:207-x-115-175-116-195

H→16n-1

B<Dになるように調整

C→端数の4

S→最速125族抜き

 

 

f:id:LegendaryPokemon:20160929224129g:plain

レックウザ@命の珠 意地っ張り

技構成:ガリョウ/神速/追い風/守る

努力値:4-252-0-0-0-252

実数値:181-222-110-x-110-147(メガシンカ時:181-255-120-x-120-167)

H→端数の4

AS→252

 

 

f:id:LegendaryPokemon:20160930000241g:plain

グラードン@紅色の玉 意地っ張り

技構成:断崖/炎パン/吠える/守る

努力値:12-156-20-0-220-100

実数値:177-242-183-x-138-123

HD→臆病ゲンシグラードンの大地確定耐え

A→11n

B→余り

S→準速70族抜き

 

 

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ダークライ@メンタルハーブ 臆病

技構成:悪波/ヘド爆/ダクホ/守る

努力値:0-0-0-252-4-252

実数値:145-x-110-187-111-194

CS→252

D→端数の4

 

 

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ゲノセクト@襷 臆病

技構成:抵抗/アイヘ/シンプルビーム/電磁波

努力値:228-0-28-0-0-252

実数値:175-126-119-140-115-166

H→16n-1

B→余り

S→252

 

 

個別解説

 

   タイプ一致で打てる裁きと吹雪の両方を採用しました。

   技範囲が違う技なので打ち分けができたのが強かったですが、吹雪を使う機会がほとんどありませんでした。

   氷と相性のいい地面技の大地を入れて極力アルセウスの技が通りにくいポケモンを少なくしました。

   地面技を半減以下に抑えられるタイプは草と虫と飛行の3つのうち、草と飛行に抜群が取れる氷の2つの技があればアメタマ以外に等倍を取ることができます。(特性や持ち物は考慮していないので実際にはもう少しいます)

   後で記載するミュウツーと並べることで吹雪の命中率や浮遊を気にしないで大地が使えるのでミュウツーとの相性もいいです。

 

 

   今回のパーティーで最も重要な役割を持つポケモンです。

   やることは至ってシンプルで重力を打ち他のポケモンのアシストをします。

   特にダークライとの相性が非常によく、重力をしてからのダクホで外れないダクホを打つことができます。

   ヤミラミニャオニクスで悪戯心重力をするのが一般的なのですが、ミュウツーでする利点として緊張感があります。

   緊張感によって甘えたカゴやラムで即起きを防ぐことができるので確実に相手を1ターン止めることができます。

   それ以外にもアルセウスグラードンとも相性がよくどのポケモンが隣に来ても大体活躍してくれます。   

   最速125族抜きをしているので相手にダークライがいても先制で神秘をはることができ、万が一スカーフや先制の爪が発動してもラムで起きてから神秘をはることができます。

   特攻にほとんど振っていないせいで相手がよく耐えることがあったので、耐久を少し削って火力を上げてもいいと思います。

 

 

   ゴーストアルセウスの時に使ったレックウザの持ち物を珠に変更したものです。

   初手に出すことがほとんどないので襷より珠の方が使いやすかったです。

   追い風はほとんど使う機会がなかったので流星群などの方がいいのかもしれません。

 

 

   エスパーアルセウスの時に使ったグラードンの使い回しです。

   断崖と重力の相性は抜群によく、命中率を上げるだけでなく飛行タイプや特性浮遊のポケモンにも当たるようになります。

   この技構成だと普通なら炎を半減する飛行タイプなどに打点がありませんが、重力をして断崖を当てることで強引に突破することができます。

 

 

   子供がよく使ってくる印象が強いポケモンです。

   専用技は唯一相手を同時に眠らせることができる変化技で、寝かせてしまえば特性のナイトメアで毎ターン相手にダメージを与えることができます。

   そして今回は相方のミュウツーが重力をしてくれるので外れないかつ木の実で起きないダクホをすることができます。

   それ以外の技はタイプ一致で打てる悪波とヘド爆を採用しています。

   伝説環境がわかっている人であればHSあるいはHSベースでイカサマ/威張る/ダクホ/守るが一般的だと思うでしょうが、それだとミュウツーと並べた時に悪とフェアリーの処理が遅くなるので今回は悪波とヘド爆にしています。

 

 

   草アルセウスの時に使ったゲノセクトの技を変更したものです。

   やはりアイヘの方が使う機会も多くフェアリーを殴れるのが強かったです。

   ただ今回のパーティーはゲノセクトを選出することが少なかったので前よりは活躍することはなかったです。

 

 

基本的な選出

 このパーティーの基本的な選出はミュウツーダークライを先発、控えにグラードン+1体という形が一番多かったです。

先発f:id:LegendaryPokemon:20161024011326p:plainf:id:LegendaryPokemon:20161024011333p:plain+控えf:id:LegendaryPokemon:20160930020338p:plain+f:id:LegendaryPokemon:20160930020306p:plainf:id:LegendaryPokemon:20160930020322p:plainf:id:LegendaryPokemon:20161003232621p:plainから1体

 

 

 選出の段階で猫騙し持ちと追い風持ち、あるいは猫騙し持ちとトリル持ちが見えた場合は相手が有利にならないように立ち回る必要があります。

追い風持ち

先発f:id:LegendaryPokemon:20160930020322p:plainf:id:LegendaryPokemon:20161024011333p:plain+控えf:id:LegendaryPokemon:20160930020306p:plainf:id:LegendaryPokemon:20161024011326p:plainf:id:LegendaryPokemon:20160930020338p:plainf:id:LegendaryPokemon:20161003232621p:plainから2体

 初手にダークライを出して猫騙しをダークライ方面に打たせて、レックウザをフリーにして追い風をします。

 

トリル持ち

先発f:id:LegendaryPokemon:20160930020338p:plainf:id:LegendaryPokemon:20161024011333p:plain+控えf:id:LegendaryPokemon:20160930020306p:plainf:id:LegendaryPokemon:20161024011326p:plainf:id:LegendaryPokemon:20160930020322p:plainf:id:LegendaryPokemon:20161003232621p:plainから2体

 初手にダークライを出して猫騙しをダークライ方面に打たせて、グラードンをフリーにして吠えるをします。

 

 

 

要注意ポケモン

このパーティーは単体で辛いポケモンはいないのですが、悪タイプに対して有効な技がないため耐久の高い悪タイプの処理が遅れがちになります。(ゲノセクトの虫の抵抗は抜群ですが威力が低いので有効打にはなりません)

 

 

余談

今回のパーティーはミュウツーダークライの並びが凶悪すぎて重力ダクホを決めた時点で降参してくる人が多かったです。

それに伴い切断数も今まで一番多かったので、実際の対戦回数は上の戦績+30ぐらいです。

一見凶悪に見える並びですが先制神秘・ミストフィールドや横取りなどで簡単に対策できてしまうので、この並びを過信しすぎると思わぬところで負けることがあります。

当初はダークライは襷で使っていたのですが、クロバットや悪戯心持ちのポケモンが挑発をしてくるのでメンタルハーブに変えました。

使っていた感じでは襷がいい場面とメンタルハーブがいい場面は同じ程度だったので、ゲノセクトの持ち物を別のものにしてダークライに襷を持たせてもいいと思います。

一方で氷アルセウスはアタッカーとして使ったアルセウスでは初めて瞑想を切っています。

上でも書いた通り氷の耐性では積んでる暇がないと判断して瞑想を切りました。

実際タイプがばれると弱点の技を打たれてしまい積む機会はなかったので瞑想はいらなかったです。